進(jìn)入5G時(shí)代,云游戲?qū)⒃俣绕鸷剑?/h1>

在通信技術(shù)的不斷革新之下,最直接的影響就是下載速度的提升。單從下載速度上看,從3G時(shí)代的120K/s—600K/s,到4G時(shí)代的1.5M/s—10M/s,若5G正式進(jìn)入商用領(lǐng)域,速度比4G快數(shù)十倍甚至上百倍。得益于此,在游戲市場(chǎng)上也讓人看到一種全新的游戲體驗(yàn)方式。幾年前,VR的出現(xiàn)帶給玩家一種全新的沉浸式體驗(yàn),讓用家融入到電影和游戲中,提高了在游戲和電影中的互動(dòng)。

如今5G即將到來,相信能帶動(dòng)VR的再次普及,同時(shí)也帶動(dòng)了云電腦、云游戲的發(fā)展。相信大家對(duì)VR已有一定的了解,在此我們便領(lǐng)略另一個(gè)游戲概念:云游戲。

云游戲的概念

云游戲即云端游戲,以云計(jì)算為基礎(chǔ),不用下載安裝,所有都在服務(wù)器端運(yùn)行,通過網(wǎng)絡(luò)傳輸,游戲在云端的服務(wù)器運(yùn)算和渲染,用戶終端只負(fù)責(zé)顯示和接收指令,游戲設(shè)備也不需要高端的顯卡和處理器,讓游戲擺脫了終端的束縛,尤其是對(duì)于那些喜歡玩游戲但又買不起高端游戲設(shè)備的玩家。

實(shí)際上,云游戲這個(gè)概念并不是新事物,早在十年前就出現(xiàn)了一批云游戲平臺(tái),他們主張游戲不需要下載安裝,即點(diǎn)即玩。這一觀點(diǎn)是非常吸引人的,但當(dāng)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和軟、硬件條件都還不太成熟,所以最后這批云游戲平臺(tái)都沒有能夠成功的商業(yè)化。

一旦5G網(wǎng)絡(luò)進(jìn)入商用,相對(duì)當(dāng)前的4G網(wǎng)絡(luò)將帶來10倍網(wǎng)絡(luò)容量、1/10時(shí)延的提升,為云游戲的商業(yè)化提供了更有利條件,高帶寬將讓云游戲有機(jī)會(huì)提供更高分辨率和更高幀數(shù)的畫質(zhì),低延遲將令云游戲的互動(dòng)體驗(yàn)更上一層樓。

云游戲的首次嘗試

前面也提及,云游戲的概念早在十年前已提出來。用高性能的服務(wù)器運(yùn)行游戲,再把畫面?zhèn)鬏斨列阅懿槐啬敲锤叩目蛻舳酥校朴螒蚓蛯?shí)現(xiàn)了。但要實(shí)現(xiàn)這樣的構(gòu)想?yún)s不簡(jiǎn)單,在服務(wù)器上需要解決如何高效能無損耗地運(yùn)行游戲,在客戶端上需要讓游戲畫面在傳輸中產(chǎn)生的損失盡量小,玩家操作感受到的延遲盡量低。

OnLive與Gaikai這兩家公司是嘗試云游戲的先驅(qū),OnLive的服務(wù)基于他們所打造的云游戲主機(jī)和游戲商店,玩家想要通過OnLive來體驗(yàn)云游戲,那就得購買專用的主機(jī)與云上運(yùn)行的游戲,而Gaikai的服務(wù)基于網(wǎng)頁傳輸,對(duì)設(shè)備沒有嚴(yán)格的要求,使得玩家能在電腦以外的等多種設(shè)備上使用。

然而二者都面臨著同一個(gè)窘境,其一是畫面,盡管互聯(lián)網(wǎng)建設(shè)多年逐漸在全球普及,但擁有較高帶寬的網(wǎng)絡(luò)依然是少數(shù)國家,但即使如此也難以面對(duì)游戲中復(fù)雜的畫面表現(xiàn)——游戲戰(zhàn)斗中迸發(fā)的光影表現(xiàn)影響了需要傳輸至玩家的畫面,堪用的碼率下始終會(huì)產(chǎn)生小色塊,而低損耗傳輸所需的帶寬倍增,連現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)都顯得緊張。其二是操作,延遲問題困擾競(jìng)技性游戲已久,跨過多個(gè)運(yùn)營商網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膽?zhàn)斗數(shù)據(jù)如此,更別提數(shù)據(jù)量更大的云游戲畫面。

雖然通過各種優(yōu)化,在玩普通游戲的時(shí)候感覺不到玩家操作和畫面顯示的延遲,但遇上考驗(yàn)玩家密集操作的游戲,云游戲與本地運(yùn)行的區(qū)別一下就暴露出來。還有服務(wù)器等硬件,OnLive最初在引入游戲時(shí)需要程序進(jìn)行服務(wù)器運(yùn)行上的修改,使得游戲開發(fā)商一直興致缺缺,進(jìn)而導(dǎo)致失敗。

Gaikai深感讓電腦游戲適配手柄操作的困難,最終賣身索尼專注于PS系列游戲機(jī)的作品;服務(wù)器運(yùn)行云游戲的效率還不高,產(chǎn)生的較高成本也讓云游戲服務(wù)商難以承受。可以說,此前的云游戲一直在摸爬打滾,種種原因限制著云游戲的普及。

云游戲會(huì)再迎來頂峰?

后來,云游戲的機(jī)會(huì)開始變多。首先是在云游戲的畫面壓縮傳輸技術(shù)上,谷歌為首的互聯(lián)網(wǎng)派正在嘗試著新的方案,目前已經(jīng)做到了25mbps帶寬也就是下載速度能到3.1MB/s的網(wǎng)絡(luò)上,可以以較低的延遲運(yùn)行1080P分辨率、穩(wěn)定60幀的《刺客信條:奧德賽》。

數(shù)字化服務(wù)是互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng)的發(fā)展方向,云游戲能無視機(jī)能和平臺(tái)的限制,是一片廣闊藍(lán)海,整個(gè)游戲市場(chǎng)都對(duì)“云游戲”抱有憧憬。回顧過往,不乏探索云游戲的先驅(qū):OnLive、Nvidia GameStream、 PlayStation Now……前赴后繼,卻難以普及,其最根本的瓶頸就在于網(wǎng)速。

在即將到來的5G技術(shù)下,云游戲?qū)⒉辉俪蔀閱栴}。5G帶來的超高帶寬、超低延時(shí)、海量連接等技術(shù),不單可以用在4K/8K 分辨率的影視直播服務(wù)上,更是給云游戲以廣闊發(fā)揮空間,輕松實(shí)現(xiàn)隨時(shí)能玩、隨地能玩的需求,掃清“最后一公里”的障礙。再加上越來越強(qiáng)勁的云端服務(wù)器,手機(jī)、電腦、游戲機(jī)甚至機(jī)頂盒等可作為游戲終端的設(shè)備都逐漸蛻變?yōu)橐粋€(gè)游戲入口,云游戲完全繞過了對(duì)玩家所擁有硬件性能的考量,將更多的渲染和CPU處理工作交由云端執(zhí)行,不僅大大節(jié)省本機(jī)的算力和能耗,還避免了下載近幾十甚至幾百Gb文件的等待時(shí)間。

游戲機(jī)廠商也開始加大在云游戲上的投入,收購了Gaikai的索尼讓云游戲成了玩到舊主機(jī)游戲的新方式,游戲機(jī)提供對(duì)舊款的硬件兼容很難,但通過云游戲就能簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)。索尼還讓云游戲登陸了自家游戲機(jī)之外的電視和電腦,令更多的屏幕享受到主機(jī)游戲。任天堂的做法從實(shí)際用途出手,因?yàn)镾witch性能有限,于是《生化危機(jī)7》這樣的大型游戲就通過云游戲?qū)崿F(xiàn),但對(duì)帶寬要求較高,還僅在日本國內(nèi)提供服務(wù)。

微軟不僅下一代游戲機(jī)將會(huì)有專注于云游戲的版本,而且還帶來了與谷歌相似的xCloud計(jì)劃,讓云游戲盡可能地登陸手機(jī)平板等更多平臺(tái)。游戲機(jī)廠商也有著互聯(lián)網(wǎng)廠商沒有的優(yōu)勢(shì),他們能供提供優(yōu)質(zhì)的游戲,保證云游戲內(nèi)容上可以豐富到滿足盡可能多的玩家。

對(duì)開發(fā)商來說,目前開發(fā)游戲需要考慮不同設(shè)備的接入性問題,成為非常繁瑣的一項(xiàng)工作;很多游戲場(chǎng)景需要做分辨率的壓縮,令畫面質(zhì)量大打折扣。接入5G后,多終端適配和畫質(zhì)妥協(xié)等問題都將不復(fù)存在,手機(jī)游戲的便利性與主機(jī)游戲的品質(zhì)感在新的世代恰如其分地融合在一起。

未來屬于云游戲嗎?

即使對(duì)于云游戲的質(zhì)疑仍有許多,但云游戲還是很有前途的。現(xiàn)代科技瞬息萬變,假以時(shí)日,游戲開發(fā)者也會(huì)逐步改善游戲引擎。有了云游戲,現(xiàn)有游戲接收端也將得到改變。PS4, Xbox 720, 或是Wii,當(dāng)這些全部下線,下一代游戲控制器將會(huì)是怎樣一個(gè)模樣?笨重的連著各種數(shù)據(jù)線的游戲機(jī)有可能將會(huì)被淘汰,而游戲平臺(tái)甚至可以內(nèi)嵌到微軟電視中。在線游戲和在線電影也有共通之處。

云游戲?qū)Ω鞔笥螒驈S商,諸如微軟或是索尼,誘惑力還是相當(dāng)大的。讀取本地?cái)?shù)據(jù)時(shí)間縮短了,杜絕了軟件盜版等。免除了因?yàn)橛螒蚺渲眠^高,玩家數(shù)量減少的因素,市場(chǎng)將得到大幅拓展。但像今天的許多免費(fèi)游戲,微軟可以提供一些額外的服務(wù)讓你付費(fèi),比如連接更多游戲手柄,更清晰的顯示分辨率,解鎖更高的視頻幀率等。

在現(xiàn)有的4G網(wǎng)絡(luò)條件下,手機(jī)游戲不得不用本地內(nèi)存來運(yùn)行游戲,因此導(dǎo)致了現(xiàn)在任何一款大型的手游都超過了1GB大小,這樣的大小可以說比有些電腦游戲都要大了。對(duì)于那些喜歡玩游戲但有買不起高端游戲設(shè)備的玩家可謂是苦不堪言,不過讓人慶幸的是,從人民網(wǎng)的報(bào)告來看,5G網(wǎng)絡(luò)全面覆蓋將不是一個(gè)夢(mèng)想,憑借著5G網(wǎng)絡(luò)的超高速度完全可以實(shí)現(xiàn)”云游戲”。

普及全賴科技的進(jìn)步

想要讓云游戲成為現(xiàn)實(shí),成為普及到每個(gè)人生活中的技術(shù),已經(jīng)經(jīng)過了許多人許多時(shí)間的努力,如今我們終于能看到那一刻成真的曙光。更好的圖像壓縮技術(shù),更優(yōu)的服務(wù)器性能和運(yùn)營方式,更強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)性能,一個(gè)個(gè)棘手的問題被這些力量解決,科技進(jìn)步推動(dòng)著這一切慢慢前進(jìn)。云游戲的進(jìn)步,不是單純的某一方式的進(jìn)步,沒有上面的任一問題被解決,都無法前進(jìn)到最終的形態(tài)。

這也是科技進(jìn)步的魅力:每一項(xiàng)新的技術(shù)并不只是單一領(lǐng)域的改變,還間接地讓所有人的生活產(chǎn)生了改變。現(xiàn)在,可以說是萬事俱備只欠東風(fēng),而5G這個(gè)東風(fēng)也即將成為現(xiàn)實(shí),補(bǔ)全云游戲一直以來的短板。當(dāng)然,我們也必須承認(rèn),云游戲就像云計(jì)算,數(shù)字下載和流媒體視頻,益處很多,但對(duì)于目前的各方條件,云游戲恐怕還要經(jīng)歷更長(zhǎng)的時(shí)間才能走進(jìn)平常老百姓家。